Como estimular os(as) estudantes a colocarem a mão na massa? Confira as dicas e reflexões do professor Luciano Meira (UFPE) no 2º webinar promovido pela 8ª edição do Prêmio Respostas para o Amanhã
Por Stephanie Kim Abe
Muito se fala hoje em dia sobre cultura maker. Imagens de impressoras 3D, laboratórios bem equipados e recursos tecnológicos de ponta são algumas das imagens que costumamos associar ao termo. Mas será que apenas um laboratório com tecnologia de última geração permite trabalhar com cultura maker na escola? Ou ainda: será que ela só é aplicável em disciplinas de Exatas?
Para Luciano Meira, professor adjunto de psicologia na Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), a resposta é negativa para as duas perguntas. Durante o webinar Cultura maker e inovação da educação, promovido pelo Prêmio Respostas para o Amanhã no dia 19 de maio, ele definiu “cultura maker” como:
Foto: reprodução
Prática pela qual damos visibilidade material a ideias, conceitos e competências (científicas, artísticas, tecnológicas), através da produção de artefatos, com base em processos imaginativos e projetos criativos geralmente desenvolvidos em regime de colaboração, a fim de provocar a imersão das pessoas em ambientes significativos de aprendizagem”.
Luciano Meira
Ou seja, a cultura maker permite dar materialidade a ideias – algo viável inclusive em disciplinas da área de Humanas. Em História, por exemplo, é possível trabalhar a composição de cenários, simulações e a criação de roupas ou objetos de época.
Claro que ter equipamentos à disposição facilita o processo, mas não são indispensáveis. “Cultura maker está muito mais ligada a colaboração, experiências e autonomia do que à compra de equipamentos”, disse Luciano, que é Ph.D. em educação matemática pela Universidade da Califórnia e mestre em psicologia cognitiva. O objetivo é que o estudante se torne “autor” do projeto e, assim, tenha motivação para construir sua própria autonomia.
Luciano ainda falou sobre as possibilidades de realizar propostas pedagógicas relacionadas à cultura maker em contexto de aulas remotas. Simulações, contação de histórias em ambientes virtuais, fabricação digital, atividades de RPG (Role Playing Game) e produção de vídeos são algumas das maneiras de colocar isso em prática. Outra ideia é trabalhar com as plataformas digitais em que os estudantes já estão – redes sociais e aplicativos, por exemplo.
Para Isabel Costa, Gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil que fez a mediação do evento on-line:
Foto: reprodução
Essa vivência prática torna os estudantes mais comprometidos. Eles são mais desafiados a pensar, a construir e a usar a criatividade, a imaginação e o trabalho colaborativo. Isso tem impacto na autoestima e no engajamento dos alunos, no olhar do estudante como protagonista, de alguém que vai trazer a solução para um desafio”.
Inscreva-se na 8ª edição do Prêmio Respostas para o Amanhã
Nada melhor do que iniciativas como o Respostas para o Amanhã para estimular os(as) estudantes a colocarem a mão na massa. Afinal, o Prêmio desafia estudantes do Ensino Médio da rede pública de ensino a desenvolverem soluções para demandas locais por meio da abordagem STEM (sigla em inglês para Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática).
As inscrições para a 8ª edição estão abertas até 30/6. O Prêmio Respostas para o Amanhã é a iniciativa brasileira do Solve For Tomorrow, programa global da Samsung, que, no Brasil, tem coordenação geral do CENPEC Educação.
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