Plataforma oferece cursos gratuitos sobre Internet das Coisas

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Plataforma oferece cursos gratuitos sobre Internet das Coisas

Conteúdos das formações, totalmente a distância, podem ser aplicados em projetos inscritos no Respostas para o Amanhã, desenvolvidos por estudantes com a orientação de professores

Por Caia Amoroso, João Marinho e Suzana Camargo

Imagine você acordando para ir ao trabalho. A torradeira e a cafeteira já deixaram seu café da manhã pronto na hora certa porque foram programadas, via internet, para se adequarem à sua rotina. Isso, claro, se você usou o app da sua geladeira para, via internet, fazer sua lista de compras. Você vai pegar o ônibus, e o tempo de viagem é reduzido porque uma rede de pontos inteligentes está monitorando, via internet, o tráfego das linhas para atender melhor os usuários. Via internet, seu celular pode até acessar esses dados para informar quanto tempo falta para sua condução chegar ou qual o melhor ponto para você.

Essas são apenas algumas possibilidades trazidas pela IoT – internet of things, ou, em português, internet das coisas. A proposta é estender a conexão com a internet sem fio para objetos e aparelhos do cotidiano, que podem não apenas ser monitorados a distância, mas também interagirem entre si sem interferência humana, aumentando a produtividade e o compartilhamento de informações, serviços e produtos. Engana-se, inclusive, quem pensa que tudo isso está em um “futuro distante”. Hoje em dia, a IoT já tem permitido, por exemplo, o uso de drones e satélites integrados na agricultura para fornecer dados sobre chuvas e, na logística, tem sido utilizada para monitorar entregas em tempo real.

As coisas na educação…

Professores e estudantes do Ensino Fundamental, Médio e Técnico têm acesso à IoT por meio dos cursos disponibilizados na plataforma CodeIoT, uma iniciativa da Samsung em parceria com o LSI-TEC (Laboratório de Sistemas Integráveis Tecnológico), responsável por promover aplicação de conhecimentos em tecnologia avançada. Os cursos da plataforma, que pode ser acessada em português, espanhol e inglês, dão suporte à abordagem STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática), evidenciada na atual edição do Prêmio Respostas para o Amanhã – e auxiliam na execução dos projetos que participam da premiação.

Segundo Isabel Costa, gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil, o Prêmio Respostas para o Amanhã, que tem coordenação técnica do CENPEC Educação, está alinhado às políticas praticadas globalmente pela empresa para incentivar o ensino e a aprendizagem: “A Samsung tem como essência despertar o interesse por inovação em alunos e professores. Acreditamos na educação como meio para estimular e transformar a vida das pessoas”. Para Costa, a CodeIoT prepara os jovens para as profissões do futuro: “Queremos despertar o interesse das novas gerações para o estudo da tecnologia e contribuir para o desenvolvimento de habilidades tais como colaboração, análise, resolução de problemas e como pensar criativamente”.

… E no desenvolvimento de projetos

Para participar da CodeIoT, basta fazer a inscrição on-line em um dos seis cursos oferecidos, todos gratuitos: Introdução à Internet das CoisasAprendendo a programarEletrônica: conceitos e componentes básicosProgramação físicaAplicativos para dispositivos móveis; e Objetos inteligentes conectados. Um atestado de conclusão é garantido para os participantes que cumprirem as tarefas propostas. É importante consultar, na plataforma, a agenda de oferecimento dos cursos.

Para Rúbia Camaratiba, da equipe técnica do Prêmio, os conteúdos dos cursos da CodeIoT “podem ser aplicados no desenvolvimento de projetos reais, desenvolvidos por estudantes com a orientação de professores, para solucionar problemas locais ou até mesmo globais, em que a Ciência dialoga com a Engenharia, Matemática e Tecnologia, que é a proposta do Respostas para o Amanhã”.

A elaboração de projetos por meio da investigação, do pensamento crítico e criativo e da metodologia científica é uma marca do Prêmio Respostas para o Amanhã, particularmente em sua 6ª edição. “Reflexo dessa intencionalidade é o oferecimento do curso Aprender por Projetos, disponibilizado no site RPA, assim como os conteúdos da plataforma CodeIoT, que favorecem a elaboração de propostas científicas e tecnológicas”, acrescenta a especialista.

Da plataforma CodeIoT para a escola: experiências pedagógicas com Scratch

Oficina de Scratch na ETEC Albert Einstein

No curso Aprendendo a programar, da CodeIoT, o usuário tem contato com a Scratch, uma linguagem de programação para criar animações e jogos em diferentes sistemas operacionais (como o Windows, macOS ou Android) – e os ganhos em sala de aula já puderam ser comprovados pelo professor Romeu Afecto, da ETEC Albert Einstein, em São Paulo. Afecto participou do Code Day, desenvolveu o plano de aula “Oficina de Scratch” e utilizou a linguagem durante a semana de empreendedorismo e inovação na oficina de Capacitação de criação de jogos, para um público essencialmente jovem.

Para o professor, a maior vantagem no uso da linguagem é ser intuitiva e de fácil manuseio: “A Scratch pode ser utilizada off-line, o que reduz a dependência de conexão com a web, e, quando atrelada a uma metodologia, pode ajudar no processo de ensino e aprendizagem”. Além disso, os estudantes adoraram a Scratch: “Durante a oficina, eles realizaram aplicações muito criativas e interessantes”.

O desenvolvimento de jogos virou uma “febre na escola”. Nos trabalhos de conclusão de curso, pelo menos um dos grupos utilizou a ferramenta mais avançada para criar um game. “Os que não estavam inscritos reclamaram que queriam participar e percebi o quanto os alunos se interessaram”, diz o professor, que precisou abrir novas turmas.

Conheça o plano de aula desenvolvido pelo professor Romeu Afecto, que pode ser replicado em outras unidades escolares.

Scratch contra o preconceito

Outra experiência de sucesso do Scratch é a relatada pela professora Sarah Cazella, da Escola Municipal de Ensino Fundamental Paulo Prado, também em São Paulo. Cazella trabalhou com 80 alunos em uma atividade a partir do tema do preconceito na realidade dos adolescentes. Primeiramente, foi feita uma pesquisa e, depois, um texto para animação no Scratch. “O projeto cumpriu seus principais objetivos pedagógicos”, conta a professora, que destaca como ganho o compartilhamento de informações que puderam superar as relações de preconceito e discriminação. 

Conheça o plano de aula desenvolvido pela professora Sarah Cazella, que pode ser replicado em outras unidades escolares. 

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